Leken på konferanse

Ny teknologi er ikke alltid like enkel å bruke som markedsføringen vil ha det til, men «den som intet våger intet vinner». Årets eksperiment på Technoport gikk kanskje ikke helt som vi hadde tenkt, men du verden så mye vi lærte av det.

Atle på Technoport
ATLE MED GLIMT I ØYET
Eksperimentet vårt ble dissekert av Atle fra scenen

Technoport er en internasjonal innovasjonskonferanse som arrangeres i Trondheim hvert år. Konferansen er en vitamininnsprøytning for bransjen og den tiltrekker seg kjente foredragsholdere fra inn- og utland. Den gir også gründere, investorer, bedriftsledere, studenter, forskere og drømmere muligheten til å vise seg frem på en felles arena.

Technoport har hvert år en målsetting om å teste ut en innovasjonsidé. I år ble Kantega spurt om vi ville være med på et gamification-eksperiment ved bruk av iBeacons, sier utvikler Atle Prange. Eksperimentet gikk ut på å se om spill-elementer kan påvirke mennesket, slik at det endrer adferd.

I dette tilfellet var målet å få konferansedeltakerne til å :

  • ta initiativ til å bli kjent med flere  

  • undersøke mer av det konferansen hadde å by på

  • komme tidsnok til foredragene

Vi lagde en app som deltakerne kunne laste ned på sin mobil. Appen ga deltakeren poeng når ulike oppgaver ble utført. Ved å gi deltakerne poeng, kunne vi også se om dette påvirket deres adferd. iBeacons ble utplassert på dedikerte plasser i konferanseområdet, og når en iBeacon identifiserte appen på telefonen,  kunne vi f.eks. se når en person deltok på foredrag, besøkte en stand, eller meldte seg på en workshop.

Av de mange deltakere var det 60 som lastet ned appen, og noen av disse prøvde å samle poeng. Resultatet av eksperimentet viste at det ikke var en korrelasjon mellom poeng og adferd. Eksperimentet ga derfor ikke et forventet resultat, men Technoport oppnådde allikevel sin målsetning, som handler om å bidra til innovasjon i praksis. I innovasjonssammenheng skal vi ikke være redd for å gjøre feil, fordi vi lærer av det.

Vi ble også godt kjent med de tekniske utfordringene med iBeacons, og fikk god innsikt i gamification og tjenestedesign knyttet mot iBeacons og gamification. Denne kunnskapen ville vi ikke fått, dersom eksperimentet hadde gitt oss et forventet resultat, sier Atle.